Psykogeografien af ​​et Las Vegas Casino

Psykogeografien af ​​et Las Vegas Casino

Det følgende er et uddrag fra Hjertets steder , ved Colin Ellard.

Min kontornabo på University of Waterloo er Dr. Mike Dixon. Mike er en høj, blid, blødmælt mand med en lang afstamning inden for forskning, der omfatter arbejde med patienter, der lider af synsproblemer efter hjerneskade, og det bemærkelsesværdige fænomen synæstesi, hvor man ser ejendommelige kombinationer af sensoriske egenskaber, såsom tal der fremstår som farverige genstande. Dixon har gjort banebrydende opdagelser på begge disse områder; dog for nylig har han rettet sin opmærksomhed mod spilleproblemer. Besøgende på kasinoer, eller dem, der spiller på videoterminaler i barer, leder efter den billige spænding, der kommer fra lyde og lys fra en maskine, der tilbyder den usandsynlige mulighed for en kontant udbetaling. Disse maskiner er bemærkelsesværdigt effektive til at fjerne kontanter fra deres brugeres lommer i det omfang, at nogle mennesker er blevet så afhængige af spændingen, at de har mistet deres ejendele, deres ægteskaber og nogle gange endda deres liv, mens de går i selvmordsfortvivlelse over deres manglende evne til at kontrollere deres impulser. Faktisk overstiger forekomsten af ​​selvmord blandt spillespillere med betydelig margin selvmordsraterne for alle andre former for afhængighed. Dixon har undersøgt flere aspekter af et sådant problemspil ved at bruge generelt de slags værktøjer, som jeg har beskrevet, som gør det muligt at overvåge hjernens og kroppens aktivitet. Deltagerne i hans eksperimenter er koblet til måling af hudens ledningsevne, blik og hjertefrekvens, og de præsenteres for forskellige former for gambling scenarier ved hjælp af ægte elektroniske spilleautomater. Et besøg på hans laboratorium fordyber en i et skørt miljø af syn og lyde, der minder om et rigtigt kasino - hans eksperimenter er de mest populære i afdelingen blandt vores frivillige pulje af psykologistuderende. Meget af Dixons arbejde har fokuseret på den veludnyttede kasinotaktik med 'tabet forklædt som en sejr'. De elektroniske maskiner er programmeret på en sådan måde, at de præsenterer for spilleren illusionen om, at de har vundet en gevinst, selvom de over en lidt længere sigt faktisk taber penge. Dixon har vist, at disse næsten-sejre får hjertefrekvenser og hudkonduktansværdier til at stige, idet de bader spillerens hjerne i en uimodståelig suppe af forstærkende kemikalier og får dem til at bruge endnu flere penge.



Summen af ​​min egen erfaring med kasinoer kom under et besøg i Las Vegas for flere år siden med min bror. Jeg sad foran en spillemaskine, fodrede den med dollarsedler og prøvede at forstå de blinkende displays og klingende melodier, der viste, hvor jeg stod. Efter omkring et dusin forsøg fortalte maskinen mig, at jeg havde 'vundet' et betydeligt beløb, men den oversatte mine gevinster til et display, der viste, hvor mange spillejetoner jeg havde til min rådighed. Min umiddelbare reaktion var at sætte mig tilbage i min stol, glad for at jeg havde chipsene til at spille maskinen omkring fyrre gange mere. Min bror, der gik op bag mig og så på mig et øjeblik, afbrød mig. 'Hvad laver du?' spurgte han. 'Du har vundet!' 'Jeg ved!' Jeg svarede, 'det er fantastisk, ikke? Jeg har mange flere skuespil nu.' 'Du er klar over, at hvis du stopper nu og udbetaler, vil du have omkring 0?' svarede han. Tanken havde aldrig strejfet mig, at det var muligt at konvertere de abstrakte tal på maskinen til rigtige dollars og at gå væk. Uden min brors indgriben, er jeg sikker på, at jeg ville have siddet ved maskinen, indtil mine 200 $ var blevet genabsorberet i kasinoets pengekasse (i fuld åbenhed bør jeg også nævne, at min bror er en professionel revisor!). Jeg forlod maskinen, konverterede mine jetoner til rigtige penge og gik ud af kasinoet. Jeg har ikke været tilbage siden.

Hjertets steder: Hverdagens psykogeografi

Købe

Dette Las Vegas kasinos evne til at løfte penge fra min lomme ved at skabe en atmosfære af uvirkelighed, løsrive mig fra virkeligheden af ​​dollars og cents (eller måske forstand) er et lille eksempel på det større spil, der er på spil i sådanne steder af begær, som rækker langt ud over mekanismerne og programmeringen af ​​odds-tabeller i spilleautomater og rækker ind i hvert hjørne af designet af værelser og bygninger på spillesteder. I Dixons arbejde er der lagt vægt på betjeningen af ​​den enkelte spillemaskine, og hvordan den påvirker adfærd, men der er en lang historie med forskning i miljødesign af kasinoer. De, der er i gang med at bygge bedre spillehaller, har udført noget af dette arbejde, mens andre efterforskere som Dixon fokuserer på at håndtere problematisk spiladfærd. Forståeligt nok behandles forskere af sidstnævnte slags, der forsøger at få adgang til operationelle kasinoer, med omtanke. Kasinoejere er tilbageholdende med at afsløre alle de hemmeligheder, hvormed de stabler oddsene mod deres klientel. En canadisk forsker, der blev tildelt et betydeligt tilskud fra et statsligt organ, der var tiltalt for at hjælpe med at forstå problematisk spil, blev nemlig nægtet adgang til canadiske kasinoer for at udføre sine studier og måtte ty til at stå uden for institutionerne i håb om at fange og interviewe lånere, mens de forlod bygningen.

Fremkomsten af ​​elektroniske spilleterminaler som dem, Dixon har studeret, har medført en vigtig ændring i kasinodesignet. Spilleautomater - engang mest betragtet som forlystelser for kasino-'outsidere': kvinder, de fattige og casino-nybegyndere - blev placeret rundt om kanterne af kasinoet, et godt stykke uden for de områder af spilleborde som roulette og blackjack, hvor de seriøse penge skulle vindes eller, mere sandsynligt, tabes. Disse sofistikerede maskiner er nu blevet omdrejningspunktet for kasinoet og dets vigtigste indtjeningsteknologi. Men casinoets designarbejde begynder med at overveje faser i brugeroplevelsen, der starter længe før, spilleren faktisk tager plads i en stol foran en skærm. Årtiers forskning i arkitektonisk design for kasinoer, en del af den udført af traditionelle designere og arkitekter, men meget udført af veteraner fra casinobranchen og baseret på mange års omhyggelig observation og erfaring, har foreskrevet flere vigtige principper, der kan føre en spiller til en maskine.

Mennesker har en dyb affinitet til kurver. Vi er tiltrukket af visuelle skærme, der indeholder blidt bølgende kurver, og vi er frastødt (og måske endda lidt bange) for skærme, der viser skarpe kanter. Sådanne præferencer, skrevet ind i vores DNA og går forud for vores tidligste oplevelser, strækker sig også til den slags følelser, som vi oplever under vores egne bevægelser fra et sted til et andet. Vi foretrækker meget at tage en fejende, buet rute ind i en bygning eller et rum frem for en lige linje, især hvis den lige tilgang kræver, at vi foretager et hårdt sving fra den ene retning til den anden. Selvom det ikke er helt klart, hvor sådanne præferencer kommer fra, er det bemærkelsesværdigt, at vi mennesker ikke synes at være de eneste dyr, der påvirkes følelsesmæssigt af formerne på vores vandrestier. Temple Grandin er en kendt forfatter og dyreadfærdsforsker, som tilfældigvis også har autisme. Hun har sagt, at hendes egne mentale tilstande har givet hende privilegeret adgang til visse andre dyrs mentale tilstande, herunder husdyr brugt i landbruget. Grandin har argumenteret både i sine populære beretninger og i sin forskning, at dyr, der føres til slagtning på slagterier, er meget mindre stressede, når de følger buede stier frem for lige ruter. Hendes resultater har ført til udbredte ændringer i designet af amerikanske slagterier beregnet på at imødegå visse dyrevelfærdsbekymringer om landbrugsdyrs følelsesmæssige tilstande. I dette tilfælde hævder Grandin, at taktikken er effektiv, fordi den er med til at skærme dyrene fra udsigten til, hvad der er forude for dem. Sammenligningen med en gambler, der vandrer ind på et kasino, kan være passende.

Den store guru inden for casinodesign er en mand ved navn Bill Friedman. Friedman, selv en reformeret problemgamler, brugte årtier på at udføre omhyggelige observationsstudier af effektivt kasinodesign, der kulminerede i en slags bibel med den imponerende titel Design af kasinoer til at dominere konkurrencen . I sin bog beskriver Friedman kraften i den buede indgang, men foreskriver også andre vigtige fysiske elementer, som han forudsiger vil øge kontantudbyttet af et kasino. For det første opfordrer han indtrængende til, at kasinoer drager fordel af en ejendom kaldet 'mysterium', længe kendt af miljøpsykologer for at øge tiltrækningen af ​​en scene eller et sted. Formelt defineres mystik som sandsynligheden for, at yderligere undersøgelse af en scene vil give ny information. Det klassiske eksempel på mystik er udseendet af en snoet skovsti, som fører beskueren længere ind i scenen ved at love, at nye udsigter ligger lige rundt om det næste hjørne. Selvom det er langt fra den landlige fornøjelse ved en gåtur på landet, hævder Friedman, at den samme slags fysiske arrangement af rum i et kasino – et sæt delvist lukkede scener, der inviterer seeren indad – kan udøve det samme magnetiske træk på kasinoets lånere, som i denne sag vil øge sandsynligheden for, at de snart vil sidde foran en skærm og skubbe penge ind i en slot. Faktisk er mange af Friedmans anbefalinger, selvom han nåede frem til dem gennem personlig erfaring og omhyggelig observation af kasinogængere, resonans med det, der er kendt om generelle menneskelige præferencer for særlige slags miljøer, der menes at have gammel og medfødt oprindelse. Vores præferencer for steder, der er høje i både udsigter og tilflugtssteder, havde sandsynligvis deres oprindelse i fordelene ved at vælge levesteder, der gav beskyttelse mod rovdyr og angribere, samtidig med at det gav mulighed for at undersøge vores omgivende miljø. Friedman påberåber sig stort set det samme princip og siger, at spillere ved en spilleautomat vil være mere tilbøjelige til at tage stilling i en mindre alkove, der giver visuel ly fra kasinoets større rum, men det afskærer dem ikke fuldstændigt fra deres omgivelser. . Beviser for brugen af ​​dette princip kan findes i overflod på kasinoer i Las Vegas, såvel som andre steder. Banker med spilleautomater er meget mere tilbøjelige til at blive fundet i små klynger, der omgiver et lille område af rummet end i midten af ​​et stort, hulrum.

I meget af Friedmans arbejde er en af ​​hans vigtigste anbefalinger, at kasinoer designes på en sådan måde, at de maksimerer den tid, som en gambler bruger på at fokusere opmærksomheden på selve automaterne frem for det større miljø. Efter hans mening repræsenterer opmærksomhed på vægge, gulve eller lofter i et kasino spildt potentiel fortjeneste. Men for nylig er en ny form for designfilosofi begyndt at tage fat i nogle kasinoer. Disse såkaldte legepladskasinoer er designet eksplicit til at få os til at føle os godt tilpas ved at præsentere os for tiltalende syn og lyde, ofte i skikkelse af storstilede simuleringer af bemærkelsesværdige vartegn i verden. Man kan se en venetiansk kanal, sidde på en fransk fortovscafé eller se på en stor flade af skovklædt grønt, alt mens man er på vej til slots eller nogle gange endda mens legen er i gang. Designfilosofien for legepladskasinoet er, at miljømæssige indgreb, der øger positive følelser, vil tilskynde os til at forblive i kasinoområdet i længere tid og til at vende tilbage til kasinoet oftere. Derudover vil de store rum, symmetri, dæmpede farveskemaer og tilstedeværelsen af ​​naturlige elementer i kasinoet producere den samme slags genopretning fra de krævende kognitive krav til spil, som en bypark kan frembringe for en stresset bybo. Eksperimentelle beviser fra undersøgelser foretaget i simuleringer af kasinoer understøtter disse ideer. Designelementer, der er almindelige på legepladskasinoer, frembringer faktisk en følelse af fornøjelse og genopretning, og deltagere, der er fordybet i sådanne simuleringer, rapporterer, at de ville være mere tilbøjelige til at tilbringe længere tid i sådanne omgivelser. Generelt er de mest potente kombinationer af designfunktioner i et kasino store elementer, der understøtter fornøjelse og restaurering sammen med såkaldte mikrodesignelementer (blinkende lys, sammenpakning af maskiner med forskellige slags udseende), der øger tilgængeligheden af ​​information på et bestemt sted. Interessant nok er der betydelige kønsforskelle i måden, hvorpå disse forskellige former for designelementer interagerer for at fremme problemspil. Kvinder er for eksempel mere tilbøjelige til at spille længere i omgivelser, der er mindre overfyldte, måske fordi de føler sig mindre observeret i sådanne omgivelser. Mænd, på den anden side, viser gambling intentioner, der er mere eller mindre upåvirket af de overfyldte omgivelser.

Samlet set tyder undersøgelser af spiladfærd i simulerede omgivelser på, at det miljø, hvori spil finder sted, udøver en stærk, men subtilt nuanceret indflydelse på vores følelsesmæssige tilstand, og at sådanne påvirkninger med stor sandsynlighed vil udmønte sig i øgede avancer for kasinoer. I modsætning til Friedmans stumpe-instrument-tilgang, hvor spillere behandles lidt som sultende laboratorierotter, der manisk trykker på en bar for at få belønning, udnytter den mere moderne legepladstilgang fuldt ud, hvad der er kendt om miljøpsykologien af ​​behagelige følelser. Enhver følelse af tilbageholdenhed, som en gambler i et kasino kan føle med at udskyde den næste realkreditbetaling på et par spillerunder, kan blive angrebet på mange psykologiske fronter.


Uddrag fra Hjertets steder: Hverdagens psykogeografi © 2015 af Colin Ellard. Udgivet af Bellevue Literary Press .